from DIY RPG
RECENSIONE FANX
INTRO
Benvenuti alla recensione di FANX ( https://fallimento-assicurato.itch.io/fanx), l'ultimo pargolo in casa Fallimento Assicurato ( https://fallimento-assicurato.itch.io), un gruppo di creativi che hanno al loro attivo un discreto numero di materiale DIY come avventure, ambientazioni e materiale di gioco.
La premessa del gioco è quella di gettare i giocatori all'interno di un “Dungeon Sociale”, ovvero un mondo i cui i pericoli non sono intrinsechi nell'andare all'avventura, ma nell'affrontare in modo intelligente le dinamiche di una rete di conoscienze, situazioni e luoghi che minacciano di essere molto più letali di una lama o di una trappola. Il tutto ambientato in un mondo duplice: c'è il mondo di Giorno, che è il mondo come noi lo conosciamo, fatto di persone e fatti mondani, e ce un mondo di Notte, fatto di creature misteriose, intrighi,lotte per il potere e magia. Tra di esse si estende il Velo: un patto non scritto per cui il mondo della Notte non deve rendersi noto al mondo del Giorno, pena la morte per chiunque osi infrangere questa regola. I giocatori vestono i panni di creature della notte: immortali, oscure, misteriose e intriganti, ma anche tristi, malinconiche, arrabbiate...
Se questa premessa vi suona familiare, complimenti, probabilmente giocavate di ruolo negli anni '80 e '90 e avete sentito parlare di Vampire the Masquerade. Scopriremo che i due sono simili nella premessa, ma completamente opposti nell'implementazione come il giorno e la notte.
Ma andiamo con ordine
SISTEMA DI GIOCO Il sistema di Fanx è abbastanza già visto se avete già giocato dei giochi di ruolo OSR (Old School Renaissance, un movimento di riscoperta delle meccaniche e dei modi di giocare di giochi di ruolo vecchia scuola). Per chi non avesse mai avuto il piacere, si tratta di giochi in cui la soluzione delle sfide non è quasi mai sulla scheda del personaggio, ma da come i giocatori decidono di affrontarla. Le regole sono molto semplici: 1d20 roll under sulle stat per le prove, nessun tiro per colpire e danni diretti. I personaggi sono molto fragili e tendono a morire rapidamente se messi alle strette. Questo unito a quanto detto prima pone l'accento su una cosa: combattere è quasi sempre una pessima idea, l'ultima risorsa quando tutto il resto è andato storto. I combattimenti sono veloci e letali, e la maggior parte delle volte a sfavore dei personaggi. Quello su cui il sistema spinge molto l'accelleratore è il role play: interagire con il mondo di gioco, con gli NPC che lo abitano e con gli altri giocatori è la chiave per il successo. Una delle meccaniche principali infatti è quella dei Legami: un sistema per tenere traccia dei rapporti del proprio personaggio con tutti gli altri di cui il mondo è popolato. Ogni Legame stretto, rotto, o cambiato influisce sul successo o fallimento dei tiri per nascondere la propria natura al mondo o per sopravvivere alla morte. Altra meccanica di role play sono i Background: chi erano i personaggi prima dell'inizio della prima avventura. Ogni background è denso di informazioni sul mondo, aiutando il giocatore a immergersi in esso già durante la creazione del personaggio, fornendo meccaniche aggiuntive, bonus, malus e oggetti. Il sistema di Tag aiuta invece a generalizzare l'uso di questi ultimi, assegnando delle parole (appunto, i tag) ad essi per capire come possono essere utilizzati e come possono interagire col mondo. Questo risulta spesso essenziale, dato che combattere è una pessima idea, per dare ai giocatori modo di uscire da situazioni complesse senza appellarsi alla violenza.
STRUMENTI DI GIOCO Mentre il sistema risulta funzionale ma minimale nelle meccaniche, l'ambientazione risulta invece vasta e approfondita. FANX propone una marea di tabelle per generare situazioni, luoghi, eventi etc, con un incredibile approfondimento sulla creazione di reti sociali. Questa è sicuramente la parte che più mi ha piacevolmente sorpreso (e che sicuramente riutilizzerò in qualche maniera anche nelle mie sessioni casalinghe): – Utilizzando un sistema dice drop ( tirando manciate di dadi, che è sempre divertente, su un foglio bianco e tracciandone posizione e valore in cui sono caduti) viene infatti generata una densa quantità di informazioni si chi abita il mondo e sui personaggi prima ancora che sia cominciata la partita (organizzazioni, personalità importanti, gruppi di potere, creature etc). Questo è uno strumento utilissimo per il Master, che con pochissimo sforzo (E anche rapidamente) si trova tra le mani un quantitativo estatico di materiale per giocare. Unito al fatto che le schede degli NPC sono davvero rapide da generare al volo (anche randomincamente) rende il tutto assolutamente facile e interessante. – A seguire, il dice drop da anche informazioni sulle Relazioni che gli abitanti del mondo hanno tra di loro e con i personaggi, basandosi su una ricca tabella causale che genera una sorprendente quantità di intrecci, intrighi, faide e quant'altro. – Infine il fulcro della partita, L'incidente: ovvero un evento (anch'esso con le proprie tabelle casuali) che da il via a tutta la storia. Un modo perfetto per far cominciare la partita “In media res” (al centro dell'azione) evitando i soliti stereotipi e spingendo subito i giocatori a prendere la parola e a cercare di prendere in mano la situazione prima che precipiti (SPOILER: è molto probabile che non ci riescano, ma molto bello che ciò accada)
LA SEZIONE DEL MASTER Raramente mi sono imbattuto in un manuale DIY con una sezione cosi approfondita sui consigli per affrontare la sessione e mantenere il mood durante la partita. C'è di tutto, da consigli su come preparare le sessioni a come mantenere il gioco attivo, fino a (ovviamente) altre tabelle causali per condire la partita nel momento in cui qualcosa si blocca.
PRESENTAZIONE Il manuale si presenta in modo assolutamente minimale. E' leggibile, ma non sono presenti immagini, e le anche molte tabelle casuali sono semplici elenchi puntati. Leggibile, ma molto all'osso. Alcune testate sono assolutamente illegibili nero su rosso, andrebbero almeno riviste. Le schede personaggio sono telegrafiche: hanno tutto quello che serve per giocare, ma non avrebbe dispiaciuto un'ispirazione maggiore, dato che l'intero manuale trasuda personalità nello scritto.
Le regole sono chiare, ma non sarebbero dispiaciuti maggiori esempi di gioco, sopratutto nella parte generativa: una generazione di esempio avrebbe contribuito a rendere il tutto giocabile immediatamente e di più facile comprensione. Molte cose mi sono divenute semplici facendole, ma sono risultate non chiare la prima volta che le ho lette.
ESPERIENZA DI GIOCO Al tavolo il gioco ha mantenuto ampiamente le promesse fatte. Da Master e anche per i giocatori, avere sotto occhio al centro del tavolo la rete sociale ha permesso che non ci fossero momenti morti, ma ci fosse sempre qualcuno con cui interagire, da evitare o da fare fuori. I Legami sono stati inizialmente visti come qualcosa di meccanico e impersonale, ma rapidamente con l'evolversi del gioco i giocatori hanno trovato utile il tenere traccia anche dei rapporti tra di loro e l'influenza che ha avuto su alcuni momenti clue della partita.
E' possibile giocarlo come una One-Shot, ma secondo me perde molto del suo appeal (tanto che alla fine abbiamo continuato per altre 2 sessioni per raggiungere un finale “soddisfacente”).
VERDETTO FINALE Chiaramente è un gioco che piacerà ai fan di Vampiri che cercano qualcosa di più immediato da giocare rispetto a quello che attualmente offre il mercato, oppure che cerchino strumenti per aiutare la prep del master prima delle sessioni o prima di una campagna. Dispiace per la veste grafica, che avrebbe ampiamente giovato di un pò più di amore, che traspare invece dallo scritto in ogni pagina.
Insomma: se siete tornati o non avete mai abbandonato la vostra vena (EHEH) gotica, oppure state attraversando una “fase” da giocatori di ruolo, o anche se siete un Master in cerca di nuovi strumenti per il proprio arsenale, questo manuale farà ampiamente al caso vostro.